Girl's Garden

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Introdução Introduction

game box

Download: girls.zip

Metade da população mundial é de mulheres, e no entanto, a indústria de jogos tende a ignorar esse fato. Jogos feitos especialmente para o segmento feminino são muito raros, as garotas que jogam videogame tem que se contentar com jogos para público misto, como Super Mario, Sonic e The Sims.

No entanto, a Sega tentou em 1984 fazer um jogo especialmente para meninas. Em Girl's Garden, você controla a garota Papri, que é apaixonada por um menino chamado Minto. Entretanto, sua rival Kokko também está a fim dele, e para ganhar o amor de Minto, você deve coletar um buquê de flores no meio de um campo infestado de ursos e abelhas!

Este foi o primeiro jogo do videogame SG-1000 que eu joguei, e como ele nunca teve versão para MSX, sempre tive vontade de um dia fazer a conversão. Aqui nesta página você pode fazer o download do Girl's Garden portado para o MSX-DOS, mantendo os gráficos e sons originais do SG-1000. Divirta-se!

Half of world's people are women, however, the games industry somehow ignore this. Games made for girls are very rare, and girls who likes videogames must play games made for a mixed audience, such as Super Mario, Sonic and The Sims.

In 1984 Sega tried to make a game designed for girls. In Girl's Garden, you control a girl called Papri, who is in love with a boy called Minto. However, her rival Kokko is also trying to get the boy's attention, so you must collect a bouquet of flowers in a dangerous field, full of bears and bees!

This was the first game I played on the Sega SG-1000 videogame. As it never had an MSX version, I always dreamed of porting this game. In this page, you can download a version of Girl's Garden for MSX-DOS, with the same graphics and sounds of the SG-1000. Have fun!

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Entrevista

No site oficial da Sega, existe uma seção chamada Álbum de obras-primas, onde são colocadas entrevistas com autores de clássicos da softhouse. A primeira delas foi justamente com Naka Yuuji, sobre a criação de Girl's Garden. Abaixo segue a tradução na íntegra da entrevista.


Introdução

Para começar, uma conversa com Naka Yuuji (atualmente o diretor do Sonic Team), e na época o programador encarregado de uma obra de arte esquecida dos tempos do SG: "Girl's Garden".

E então vamos fazê-lo jogar seu próprio jogo, pela primeira vez nos últimos dez anos!


Girl's Garden

Genero: Ação
Ano de venda: 1984
Compatível com SC-3000 e SG-1000
Mídia: Cartucho
Preço: 4300 yens
Código: G-1037

Neste jogo de ação com scroll, a garota apaixonada "Papri-chan" terá que colher flores desabrochadas para fazer um buquê e dá-lo de presente a "Minto-kun". A colheita de flores da Papri-chan será obstruída por ursos, mas ela poderá pegar potes de mel trazidos por abelhas, e com eles distrair os ursos. Além disso, se o timer terminar e a sua rival "Kokko-chan" conseguir dar um presente antes de você, então você será substituída no amor.

...A criação desta história tocante foi o início da fascinante produção do trabalho de estréia de Naka Yuuji, a primeira das obras-primas!


Naka Yuuji

Diretor geral do Sonic Team. Entrou na companhia em 1984.

Alguns de seus trabalhos mais lembrados são a série "Sonic", "NiGHTS", "Burning Ranger", "Phantasy Star Online", etc.

Nascido em 1965.


A época do colégio do Sr. Naka

"Girl's Garden" foi seu primeiro programa na Sega, mas, antes disso, você tinha feito algum jogo na época do colégio?

Naka: Antes de entrar na Sega eu usava um PC-8001 da NEC, e tinha aulas nos MZ-80, os computadores do colégio.

Na escola eu usava BASIC, mas em casa eu criava demos e jogos com BASIC e linguagem de máquina. Naquela época, eu gostava muito de anime, de ver a Lum dançar na tela da TV, me emocionava com Macross, e depois disso, gostava de jogar "Pengo".

Mas, eu só adquiria experiência mesmo quando digitava os jogos e programas que saíam impressos na seção "I/O" da "ASCII Magazine" (risos).

Naquela época havia muitas pessoas que mandavam programas feitos em casa para revistas, alguma contribuição sua foi publicada?

Naka: Não, nenhuma. Mas eu lembro de ter me inscrito na segunda edição do concurso de programas da Enix, com um jogo de tiro em 3D para o PC-8801. Pra isso eu tive que comprar uma unidade de floppy disk, mas mesmo assim acabou não dando tempo de terminar...

A demonstração na abertura e partes do jogo não estavam integradas, eu não conseguiria acabar se não integrasse aquelas partes, e não estava conseguindo nem mesmo ajustar a tabela com os níveis de dificuldade do jogo. Na verdade, até eu acabar tudo já tinham se passado alguns dias.

Se eu tivesse acabado, e entrado na Enix, eu seria atualmente um dos criadores do Dragon Quest (risos).

Você é auto-didata em programação?

Naka: No tempo do colégio, por dois anos, eu fui estagiário do Instituto de Microcomputadores do Japão, lá nós fazíamos programas multi-plataforma. FM-7, Pasopia-7, Multi-16, X-1, MSX, PC-8801, PC-88, PC-98, ao todo eram uns 15 tipos diferentes. Nós portamos cerca de 100 programas escritos em BASIC, e pelo menos 10 deles eram jogos onde a parte de vídeo era escrita em Assembly, para velocidade máxima.

O Sr. Nishioka da "ASCII Magazine" tinha uma coluna chamada One Key Program, ele era famoso por ter escrito por volta de 500 pequenos jogos. Com ele nós aprendemos muito, ele foi um professor para muitos de nós.

Você consegue se lembrar de alguns dos títulos que portou?

Naka: Já faz 20 anos, eu não consigo mais lembrar de todas as produções que fizemos. Se não me falha a memória, tinha um chamado "Smile"... mas tudo que lembro de concreto é o nome (risos). Seria incrível achar algumas daquelas fitas cassete.


Lembranças do dormitório Sega Oomori

Após seu ingresso na Sega, onde você se hospedava?

Naka: Os horários de trabalho da Sega, na época, eram das 8:30 até as 17:15, e então retornávamos direto para o hotel.

O hotel se chamava dormitório Sega Oomori, tinha o teto e as paredes de zinco, um banheiro comum no corredor, você sempre ouvia as pessoas cantando quando passava por lá. Tinha uma sala com 6 tatames para 2 duas pessoas cada, e não tinha chuveiro, precisávamos ir a um banho público.

O banho público só funcionava até as 23:00, e na Sega era comum ficar trabalhando hora extra até as 22:30. Nós retornávamos correndo de bicicleta, não dava pra ficar sem o banho (risos).

O dormitório também tinha refeições?

Naka: O dormitório em Oomori era o único dos dormitórios da Sega que tinha almoço e janta.

A tiazinha do dormitório Oomori era cozinheira das forças de ocupação durante a guerra, se não me falha a memória, e por isso ela fazia comida no estilo ocidental. Precisávamos fazer fila na mesa para comer um negócio suspeito, acho que era repolho enrolado, de segunda a sexta.

Aquela comida era terrível, mas no sábado à noite tinha curry. Ficávamos de segunda a sexta procurando restos do curry (risos). Nós falávamos "cade o peixe?", e nada. Incrivelmente, acabamos acostumando com a comida (risos).

Onde era o dormitório Oomori,
hoje tem um estacionamento.

Quando você terminava o serviço e voltava pro dormitório, ainda conseguia jogar alguma coisa?

Naka: No dormitório estávamos sempre jogando, na minha sala tinha um PC-8801, e depois compramos um PC-98U, um colega meu tinha um Apple 2 e um X-1, sempre ia na sala dele jogar.

Eu morei lá por três anos, e dois anos depois que saí ele fechou, se não me engano, foi adquirido pelo sr. Uoya. De vez em quando eu passo lá na frente, de carro, para ver.


A época do desenvolvimento de "Girl's Garden"

Gostaríamos de ouvir suas memórias sobre a época do desenvolvimento de "Girl's Garden". Ele foi à venda em 1984, certo?

Naka: Não, não era 1984. O ano de lançamento que aparece no copyright é 1984, mas eu acho que ele só foi colocado à venda em fevereiro do ano seguinte.

Eu comecei como estágiario em Abril de 1984, durante um mês, e logo em seguida comecei o trabalho. O tempo de desenvolvimento foi de cinco meses. Depois disso ainda teve a manufatura da ROM, que naquela época levava 3 meses. Daí, se você somar tudo, seria difícil lançar em 84... eu acho (risos).

Os panfletos de venda na época só foram escritos em fevereiro, eu me lembro do meu supervisor dizendo "Fevereiro é uma estação ruim para vendas" (risos).

Tem certeza? Muitos fãs da Sega se lembram do lançamento do jogo em 1984.

Foi em fevereiro de 85, eu lembro bem (risos).

Como foi o início da criação?

Naka: Durante meu primeiro mês na empresa, escrevi muitos programas de teste, até que o chefe da seção disse "acho que o estagiário pode fazer um jogo voltado para garotas". Então nós dois nos juntamos ao Miyauchi (Professor Hiro), e começamos a fazer o jogo.

Passados dois meses, um certo dia o chefe da seção voltou dizendo "ah, já temos que vender o jogo!" (risos).

Por causa disso, o design foi passado pela metade para o Sr. S, e a música para o Sr. Nakabayashi... Eu lembro de ter recebido ajuda para fazer a floresta, mas não lembro no que mais me ajudaram. Eu lembro que o Sr.S teve que me ajudar no meio de uma viagem para a África (risos).

Então tudo começou como uma tarefa de estágio, né?

Naka: Minha primeira criação logo que entrei na Sega foi o "Girl's Garden", mas, na verdade, antes disso eu estava testando os mapas da versão em disco (SF-7000) do "Lode Runner".

Apesar da versão para SF-7000 nunca ter saído, eu trabalhava lá na Sega com um jogo cujo número de série era 98, ou 99. Acho que produziram uns 100 protótipos dele.

Essa versão do "Lode Runner" era diferente da versão em ROM. Eu sempre ouço "então, por que não foi vendida?", mas não sei responder. Ele não foi vendido, não foi distribuído junto com o SF-7000, eu realmente não entendi (risos).

Falando nisso, quantas cópias vendeu o "Girl's Garden"?

Naka: Foram feitas 80 mil cópias, 40 mil foram vendidas, e 30 mil ficaram na Sega.

Apesar de constar do inventório de dois departamentos da Sega, uma boa parte foi parar em Akihabara. Jogar no lixo era mais caro.

Lá em Akihabara ele custa 300 yens. Eu comprei um pra mim (risos). Na época a empresa não te dava o produto quando finalizado.


As histórias desconhecidas de "Girl's Garden"

Naka: Quando entrei na Sega, não haviam instruções de como fazer jogos, não se ensinava nenhuma metodologia, e por isso eu tinha que aprender lendo os programas de outras pessoas. Se eu olhasse meu programa hoje em dia, provavelmente ficaria bastante embaraçado.

Não tinha nenhum plano inicial?

Naka: Eu não me lembro de nenhum plano. Para as garotas se divertirem, a heroína precisava ser uma garota. Essa garota precisava se empenhar, mas se empenhar em quê? Em conquistar um garoto, sugeriu o Miyauchi.

Nessa etapa você tinha pensado no nome dos personagens?

Naka: Eles não eram chamados de Papri e Minto-kun durante o desenvolvimento, eu acho que quem criou os nomes foi a pessoa que escreveu o manual (risos).

A rival Kokko-chan fazia as vezes de timer.

Naka: O timer do jogo era a rival Kokko-chan, que também estava colhendo flores para o Minto-kun. Para não ser derrotada, Papri-chan precisava pegar flores para dá-las ao Minto-kun... É um plano esplêndido, não acha? Uma solução bem sensível (risos).

Além disso, para pegar as flores ela precisava fugir dos ursos e das abelhas. A idéia era "se tem flores, então tem abelhas polinizando", e "se tem mel, então tem ursos que gostam muito de mel".

Era mais divertido ver o timer visual que um timer numérico. Quais foram os desafios técnicos que deram trabalho?

Naka: Como o hardware da máquina era terrível para fazer scroll, criar um esquema para mostrar a Papri-chan, o urso, e abelha no vídeo foi um desafio.

O SG-1000 só permite 4 sprites por linha, e dois deles eram usado para a Papri-chan. Eles eram branco e rosa. Para a abelha usávamos mais um. Por isso não dava pra criar os três ursos.

Assim, os ursos eram criados como parte do scroll (background). Na época isso era uma técnica bem avançada, o Miyauchi era quem fazia isso. No scroll (background) as flores precisavam desabrochar, e os três ursos precisavam se mover pelo cenário, o que era bem problemático.

...No final, o Miyauchi acabou fazendo todo o trabalho nos ursos (risos).

Créditos Credits

Jogo OriginalOriginal Game
SEGA 1984
Versão para MSXMSX Version
Ricardo Bittencourt
Autor: Ricardo Bittencourt
Data: 2004.04.19
Copyright © 2004 Ricardo Bittencourt